miércoles, 19 de septiembre de 2012

Entrada invitida: Castillos. Por Lord Tzimize desde Slang Only (I)

Hace tiempo recibí dos premios Liebster a la vez, y fue algo que me hizo mucha ilusión. Tanto es así, que la mejor forma que se me ocurrió de agradecer este detalle fue invitando al jurado de los premios a que se pasasen por aquí, haciendo una entrada invitada. Aunque de esto hace algún tiempo, sobre todo por culpa mía, hoy puedo presentar la entrada invitada que ha preparado Lord Tzimize. Se trata de todo un caballero razonable, porque con una entrada tan cañera como ha tenido a bien preparar para esta humilde torre, también ha esperado pacientemente a que un agobiado de la vida como yo, pudiese publicarla. Lord Tzimize es cabeza visible de dos blogs: Slang Only El Rincón del Demonio. Como ya comenté en su momento, para mi son dos blogs de referencia. En Slang Only se puede encontrar muchísima información para partidas de guerra, de época actual, espías, mafia... Es un mundo de recursos. Por otra parte, en El Rincón del Demonio tenemos una gran cantidad de material para el juego Demonio: La Caída, del antiguo MdT.

Una vez hechas las presentaciones, y agradeciendo mucho de nuevo a Lord Tzimize su colaboración, aquí traigo la primera parte de una completísima entrada dedicada a los castillos... que mejor para este blog, que se hace desde un castillo.

A disfrutarla sea dicho.

Castillos, por Lord Tzimize desde Slang Only


Y sucedió un día, que Lord Tiempo me pidió que escribiese una entrada para Rol en el Castillo (un blog de rol, como otro cualquiera, pero desde un castillo).

Y yo pensé que era el momento de escribir un módulo que me llevaba semanas rondando la cabeza, para Eyes Only, y basado en Wolfenstein 3D, y que trataba de huir del castillo Wolfenstein (fortaleza Templaria, como no) pero no tardé en irme de vacaciones, y recapacitar que un módulo es una pequeña paliza escribirlo (al menos para mí, que me salen mas de 50 pags, 30 a nada que me pongo), y que no quiero tanto a Lord Tiempo como para ir tan en serio sin siquiera que me invite a cenar.

Así que pensé en escribir sobre castillos. Sin más. Pero a mi modo.

Yo, ¿qué he aprendido de los castillos? Pues he aprendido básicamente que no son lo más cómodo para jugar secuencias tácticas (y cuando digo castillo, puedo decir cualquier construcción de un cierto volumen). Por secuencia táctica me refiero a “momentos de hablar de mapas”.

Y no por que me guste el rollo figuritas y wargames, o crea que son la gracia del hobbie, si no que me refiero al hecho de medir distancias y distribuciones, o lo que es lo mismo, casillas y mapas.

Creo que una descripción no es buena si causa razonables malentendidos sobre la situación (ubicaciones, distancias) Siempre hay algún despistado en la mesa, pero si el master no dibuja con su descripción lo que sería “el mapa”, la descripción es mejorable. Hay juegos donde esto puede tener poca importancia, pero otros llevan el tablero inherente a ellos. A veces no estamos en combate, pero la situación (persecución, a ciegas intentando interceptar a uno, uno que quiere saltar por la ventana...) requiere una situación táctica.

Simplemente quiero desvincular lo que diré sobre mapear del combate como tal, y para nada insinuar que mapear sea la clave del juego. Simplemente, hay momentos donde un mapa (por las distancias, no por las casillas) las veo mas efectivas que la descripción. Para mi mapear (dibujar un mapa, medidas y distribuciones, con casillas o sin ellas) es sinónimo de precisión y lenguaje común para todos los jugadores.

En ese sentido, decía que los castillos no me parecen lo más cómodo para mapear.
¿Por qué?


- Son grandes

No son un dungeon. O si lo son, que pueden serlo, son uno enorme. No son mapeables. Si te propones que los PJs se muevan por una construcción grande libremente, improvisar no es una opción. No si quieres hacerlo de verdad, con coherencia, cuadrando las columnas de un piso con las de otro, habiendo una distribución sensata para las ventanas, con las debidas habitaciones para cada cosa, de los debidos tamaños, con una inteligencia en el diseño... O yo al menos no puedo.

Y currarse el mapa de una construcción así, entenderé que tampoco es una opción.

Pobre de mí si quiero mapear un edificio de 200 plantas. El recurso de que todas las plantas son de trazado idéntico te sirve una vez, o dos, pero no, los edificios no suelen ser idénticos si no son de viviendas. El trabajo para mapear una construcción así, irónicamente creo que debe estar en hilar el como conseguir que no sea necesario mapear. P.ej, por que una horda de orcos va a aparecer furiosa, hasta el punto que los PJs si quieren vivir no podrán andar explorando habitaciones si no que tendrán que correr pasillo adelante, permitiendo tú guiarles sin que parezca railroading puro (técnica necesaria ésta) hasta el punto que te has permitido no mapear esa planta, sirviéndote solo 4 esbozos. Improvisar el Dungeon de Zanzer es una cosa. Improvisarte un castillo, un rascacielos, o la Estrella de la Muerte, a mi al menos se me hace inviable, se me antoja necesario buscar estrategias de narración para no tener que explicitar el mapa.

Un edificio de viviendas no lo considero grande, por que por mucho que sea una mole, al final, los PJs irán directos a una puerta a entrar en ella, y mapearás una vivienda, que para mas inri puede ser clónica del resto. Los propios PJs se dan a sí mismos una estrategia de movimiento que te libra de mapear. Tu quisieras en el Empire State que se se muevan y vayan de sitio que tienes mapeado a sitio que tienes mapeado, en el caso de ir a una vivienda, los propios jugadores le dan ese enfoque reduccionista a un entorno que de por sí es manejable. Suben (o bajan) piso a piso hasta plantarse en una puerta, tras la cual está el mini dungeon que una vivienda es. Pasan voluntariamente de la mole, y reducen la escala a lo manejable. E incluso si no, las particularidades de los edificios de viviendas los hacen manejables. Sin miedo a los portales, sin miedo a las torres (bueno, aquí aparecen otros factores que comentaré abajo).

Algunas grandes estructuras con las que he tenido que lidiar son; El castillo Vhyzherard, Ceoris, Hunedoara, la Catedral de Carne (Vampiro), la Arcologia Renraku (Shadowrun), o edificios del mundo real como Library Tower, Empire State... afortunadamente, otros complejos como Fort Meade (la NSA) o Langley (CIA) Google Maps ayuda muchisimo, y como en ellos los PJs me han jugado “en casa” (Eyes Only, con plena libertad allí) no he tenido que entrar a detallar mapas de edificios, cosa que invadiendo un edificio te puede pasar. La técnica yo creo que es la dicha, describir, pero no entrar a secuencia táctica como si de dungeoncrawling se tratase, por que si se tiene que mapear... Pero es que ahora veremos que esto no es tan fácil (al menos no visto desde mi estilo).

Todos estos ejemplos que he puesto son grandes, y cada uno me ha dado flashes diferentes. Comentaré al final que pensamientos he tenido con cada uno de ellos.

- Están llenos de gente

La primera Estrella de la Muerte tenía 140 km de diámetro, 84 pisos, los centrales de 1428 Km cuadrados. Cuando en el episodio 4 el Halcón es capturado en uno de los hangares ventrales, es verdad que Solo y Skywalker tienen que disfrazarse para llegar al bloque prisión, se cruzan con gente, cogen un ascensor, etc. Podríamos decir que el master les lleva al bloque prisión sin mapear, hasta el momento del tiroteo en el pasillo (frente a la puerta de Leia). Reduccionismo.

Pero el tema es que las construcciones grandes están llenas de gente. Quizás miles. Ya no hablo de las posibilidades de que maten a unos PJs que se crean que pueden entrar escondiéndose (La técnica puede funcionar, pero es recurso manido sobrevalorado, deacuerdo, pasarás delante de 2, 30 guardias, antes o después alguien te dirá algo, y cuando empieces a hablar probablemente se joda todo) si no que me refiero que estos encuentros pueden truncar la estrategia reduccionista.

Si los PJs fuese por la planta baja hasta las escaleras, subiesen 4 pisos, pasasen un pasillo, y llegasen a la sala del trono, podrían tener un duelo con el Malvado Brujo como si esto fuese Hero Quest, y no habría que mapear nada, pero es que por el camino van a topar con otros enemigos, va a haber que mapear, y sin entrar en que pueden venir a decenas por el ruido, una vez se lie, van a querer esconderse, separarse, saber como se bifurcan los pasillos... vamos, que antes o después vas a tener que mapear, no vas a poder “reducir” el mapeo a la parte que te interesa, y vas a acabar necesitando un mapa completo del castillo (que es el problema). Que si vienen por aquí, que si el pasillo gira, que si hay dos puertas. Pues eso, al final acabas mapeando. El reduccionismo muere, que es por lo que decía que puede haber problemas a la hora de aplicarlo. 

Ademas es eso, algunos master parece que si el grupo es de 4, les da cosa sacar 20 enemigos, o quizás el sistema de combate es pesado y duele un poco sacarles, pero el caso es que en un castillo te puede venir corriendo un guardia, como te pueden venir 7. O 13. Se suele hablar de la ventaja de los pasillos frente a su cantidad, si, pero en lo que nos ocupa, bien es verdad que decir que el pasillo tiene dos metros de ancho no requiere mapear, pero en cuanto la cosa se complique un poco, esa ventaja que los pasillos nos daban, se vuelve en nuestra contra haciéndonos mapear, que es lo que comento como problema frente al reduccionismo. (No voy al desenlace del combate, ni a que hay sistemas donde que te cosan a heridas tampoco importe hasta que estas muerto)

- Tienen una lógica

La propia estructura (paredes) tiene una lógica a veces. Y desde luego siempre la tiene el mobiliario.
Hablando de cabeza, el Wolfenstein 3D, ¿sale un retrete en todo el juego? Tienes miles de metros en plan dungeon, con soldados montando guardia, tienes celdas, tienes salas con mesas, incluso cre que habia algunos catres o literas... pero luego no hay baños. Si a un nazi de la planta baja le da por ir al baño, ¿tiene que subir todo el mapeado, e incluso salir del complejo? Falla la lógica del mapeado, si es como recuerdo. Hay mesas, como si fuesen comedores, ¿pero hay cocinas?. No hay una lógica en Wolfenstein 3D, si es como recuerdo. 

O puede ser que en nuestro mapa, las camas no coincidan con los habitantes, ni con la mitad, ni la tercera parte (turnos de cama caliente), o que la única despensa del castillo tenga 3x3 metros, y ya. O que nos olvidemos poner los establos. Hay que meterse en interpretación, pero si lo haces, el mapeado puede fallar por su lógica. No es problema, pero es otra molestia de tener que improvisar mapas grandes, una cueva natural de 8 habitaciones no es ni improvisar, una mazmorra para prisioneros, pues la cubres con lo justo, pero cuando te pones con estructuras militares y a la vez vivienda, si son de tamaño grande, a mi al menos me cuesta más. No improvisaría si puedo llevar diseñado ya.

Ya tenemos el castillo, ahora nos falta la segunda parte de la historia


Hasta aquí llega esta primera parte sobre castillos. Si os ha gustado hasta ahora (a mi me ha encantado) esperad a ver lo que viene a continuación. La verdad es que tiene bastante tela que tenga que venir un amigo bloguero a hablar de castillos a este blog que se hace desde un castillo, pero desde luego, es una forma de aprender buenísima y ver los muros y torres desde otra perspectiva... los mapas que más me gusta dibujar para las partidas, son mapas de castillos...

Aprovecho para recordar que el autor de esta entrada es Lord Tzimize es cabeza visible de dos blogs: Slang Only El Rincón del Demonio. Si cuanto visteis esta misma frase al principio del artículo no pasasteis por su blog, sin lugar a dudas, ahora, viendo la calidad de publicación, es el momento de hacerlo.

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